Videohry: Jakým rizikům jsou ti nejmladší skutečně vystaveni?

shutterstock_1907059369.jpg

Nejvíce medializované otázky týkající se využití digitálu vyvolávají morální paniku, která by ohrožovala zejména mladé lidi. Nejnovější se týkají prodloužení doby obrazovky, které by způsobilo „kretín“. Tento důsledek by vyplynul z implementace principů ekonomie pozornosti v srdci sociálních sítí. Tyto online služby jsou navrženy tak, aby udržely uživatele, aby zaznamenaly co nejvíce dat o jeho činnosti a vytvořily velmi jemné kategorie chování. To by povzbudilo uživatele, aby byl uzamčen ve svých preferencích.

Je snadné pochopit výzvu udržet uživatele na komunikační službě s relativně jednoduchými funkcemi: odeslání zprávy, doporučení článku atd. Ale ve videoherním průmyslu je zábavná činnost v srdci služby a priori více stimulující. Upoutání pozornosti nejlépe zaručí herní designéři, kteří se již dávno stali odborníky na zdrženlivost hráčů. The mediální pokrytí výsledné morální paniky proto nastalo velmi brzy. Výzkum videoher nám jako takový umožňuje udělat krok zpět od současných diskurzů o oslabující retenci nebo patologické závislosti.

Online hry umožňují zejména diskutovat o nově vznikajících a méně patologických rizicích. Ty jsou spojeny s tím, že hráči musí pracovat na tvorbě herního obsahu, řízení jejich pozornosti a monetizace herního obsahu. Tento závazek hráčů videoher, zejména dětí, může někdy vést k psychosociálním rizikům nebo ekonomickému nadužívání jejich času. Později uvidíme, jak tyto otázky o rizicích souvisí se dvěma přeskupeními, mezi ekonomickým modelem online hraní a jeho softwarovým designem.

Motivace k produkci videoherního obsahu hráče udržuje

Od roku 2000 nárůst nabídky her potvrdil vstup do éry spotřeba v hojnosti. Nárůst konkurence tlačí výrobce k přijetí ekonomických modelů založených na udržení hráčů: nyní platí měsíční předplatné a poté se stávají pravidelnými kupci „monetizovaného“ obsahu: bonusů, vybavení nebo vizuálních úprav.

Z toho vyplývají dvě socioekonomická rizika: na jedné straně prodloužení hrací doby, aby bylo jeho předplatné ziskové, nebo jeho bonusy s dočasnou platností. Na druhou stranu se v průběhu hry objevily potíže s kontrolou mikrovýdajů na „zpeněžený“ obsah.

Ve snaze zdůraznit toto „uchopení“ online hry již od 1990. let XNUMX. století využívají „modování“, které spočívá v tom, že zkušený hráč upraví videohru a efektivně prodlouží její životnost. Vyprodukovaným „modem“ je například změna vzhledu postav, nové herní možnosti nebo dokonce nové nepublikované geografické oblasti.

Řízení pozornosti a ekonomické oceňování herního obsahu přináší nová rizika

V roce 2010 byly online hry přepracovány podle vzoru online platformy fungující jako oboustranné trhy : jedna strana seskupuje hráče produkující obsah, druhá strana seskupuje spotřebitelské hráče. Proces „získávání hodnoty“ od zákazníků rozprostřených na obě strany trhu je pro společnost snazší zvládnout. Tento model také umožňuje lépe identifikovat rizika, která podstupují hráči na každé straně.

Rizika pro hráče-spotřebitele

Na straně hráčů, kteří konzumují obsah, hybridní model nabízí přístup „pay to play“ prostřednictvím předplatného, ​​který nabízí privilegia s přístupem „free to play“ zdarma a bez výhod.

Ten dotuje rychlý a masivní vstup hráčů, aby se zvýraznil společenský vlnový efekt – „síťový“ efekt – k rozdrcení konkurenčních platforem, které pak již nedokážou zaujmout tyto hráče, již usazené jinde. Na této straně trhu existují tři formy rizika.

Na těchto platformách je zdůrazněno první psychosociální riziko. Díky neustálé analýze dat o aktivitě hráčů si platformy neustále přizpůsobují herní zážitky. Dvě herní chování jsou pak stimulována do extrému: na jedné straně neustálé povzbuzování k objevování novinek, často objevování neznámého a vzácnějšího herního vybavení (zbraně, ochrany, spotřební materiál atd.) Je tedy možné extrémní rozptýlení pozornosti.

Na druhé straně pobídka k velmi repetitivním „farmářským“ činnostem, tedy nepřetržité výrobě velkého množství herního vybavení s nadějí na jeho výměnu za jiné, vzácnější a efektivnější. Je možné dlouhodobé zaměření pozornosti na kvazimechanickou činnost.

Oba tyto konstrukční mechanismy hráče účinně omezují, ale mohou je vystavit psychosociálnímu riziku. Je to důsledek potíží s přerušením hazardních her a frustrace z toho, že nikdy nedosáhnete svých cílů.

Za druhé, a socioekonomické riziko je spojeno s „zemědělstvím“. Hráč bez peněz, který se specializuje na sbírání herního vybavení, může toto bohatství vyměnit za časové kredity předplatného jiného hráče, takže je schopen prodloužit své předplatné, aniž by kdy platil. Zůstat ve hře zdarma vyžaduje zvláště časově náročnou fundraisingovou aktivitu, kterou často adoptují děti bez kapesného nebo z dělnické třídy. S možnými zásahy do jiných období života.

Třetí a poslední socioekonomické a psychosociální riziko může nastat, když je povoleno podvádění jiných hráčů. K podvodu často dochází v okamžiku výměny virtuální měny, vybavení, dokonce i herní postavy. Tuto deviaci lze de facto tolerovat, protože některé firmy se zdráhají trestat gamblery-scammery, kteří jsou zároveň jejich zákazníky. Tato ztráta ekonomického kapitálu je často vnímána jako o to větší, když je oběť mladá a může trávit čas hazardními hrami. Psychosociální riziko může také nastat u hráčů, kteří náhle ztratí veškeré nebo část vzácného vybavení nashromážděného na jejich postavě, někdy za cenu několika let hraní.

Rizika pro výrobce obsahu

Společnosti již nějakou dobu poskytují hráčům software pro tvorbu bezplatného nebo placeného obsahu, který je více či méně efektivní. Na straně producentů pak koexistují dva typy přispěvatelů.

Za prvé, starší a zkušení přispěvatelé, z nichž někteří pracují v zaměstnáních souvisejících s digitálními technologiemi. Je pravděpodobnější, že budou pracovat jako tým a vytvářet placený herní obsah. Několik ostřílených týmů využívá své víkendy nebo volno k produkci většiny obsahu oblíbeného mezi hráči a ukládá většinu příjmů darovaných platformou. Zde je například pro Roblox počet hráčů pro 100 nejhranějších modů a kdo jsou hlavně platit.

V souladu s prací o digitální práci, je zde identifikováno riziko prekérnosti pracovníka, protože obsah vyvíjejí přispěvatelé bez pracovní smlouvy.

Za druhé, jsou identifikováni dobrovolní přispěvatelé, často mladší a nezkušení, z nichž někteří jsou děti. Produkují většinu modifikací hry.Tato dobrovolná produkce vyvolává dva retenční efekty.

První se řídí logikou rozptylu: množství bezplatných „modů“ získává členství omezené na omezený okruh příbuzných. Například školní přátelé producenta obsahu. Součet obsahu ale zasahuje mnoho hráčů.

Druhý retenční efekt pramení z menšiny bezplatných „modů“, které se nepředvídatelně setkávají s velkým úspěchem s největším počtem, po dynamika „long tail“..

Zde se otevírá debata o definici nového socioekonomického rizika: často se zaměřuje na několik bezplatných obsahů, které dosahují neočekávaného úspěchu.

V jejich případě, protože podporovaná dobrovolná činnost umožňuje udržet si nevyčíslitelný počet hráčů, kteří budou společnosti platit déle, pokud bychom mluví o vykořisťování volné práce ? Nebo uvažujeme, aniž bychom se zabývali vzácnými úspěchy velkého rozsahu, že vášeň legitimizuje nezaujaté spojení všech zúčastněných hráčů? v produktivní logice ?

Rizika, která přesahují design pozornosti

Povaha rizik, která podstupují online hazardní hráči, se proto ukazuje, že daleko přesahuje otázky designu pozornosti. Všechna tato rizika jsou na křižovatce výběru herního designu a výběru herních ekonomických modelů. Zdá se tedy nezbytné regulovat tyto dva prvky společně.

Případ dětských producentů placeného obsahu ilustruje přístup, který je třeba dodržovat. Jejich úspěšný obsah představuje nepatrný podíl všech příspěvků hráčů. Jejich celkový počet ale poroste s masifikací publika herních platforem vybavených „modovacími“ nástroji zaměřenými na děti. Jako takový příklad meteorické popularizace Robloxu mezi americkými dětmi by měly být pečlivě analyzovány.

Nakonec se můžeme podívat na legislativní změnu v roce 2017 ve Francii. Týká se dětských influencerů, kteří propagují značky na Instagramu nebo YouTube. Výjimka zaměstnávání dětí dosud v platnosti uprostřed představení a je jim nyní otevřena reklama. Zbývá zajistit, aby tento model dostatečně chránil, a zeptat se zákonodárce, do jaké míry by bylo možné jej přenést na výdělečnou činnost mladých účastníků online videoher.

Bruno Vetel, Odborný asistent v informačních a komunikačních vědách, IAE Poitiers

Tento článek je publikován z Konverzace pod licencí Creative Commons. Čístpůvodní článek.


Nejnovější články >

Souhrn novinek za 26. května 2023

Ikona hodin s šedým obrysem

Nejnovější zprávy >